久久亚洲福利视频_色婷婷久久99综合精品jk白丝_日本少妇高潮抽搐_少妇被精子灌满的视频_把女仆吊起来揉搓双乳小说_九一午夜精品av_国产一二三四区_中国少妇xxxx_刘亦菲一区二区三区免费看_好爽又高潮了毛片人受大站

親貝網(wǎng)

2013-2014年中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告

觀察

2015年04月07日

 

中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告課題組

2014年,我國(guó)動(dòng)漫游戲在國(guó)家的重視與扶持下,在技術(shù)進(jìn)步與產(chǎn)業(yè)升級(jí)的推動(dòng)下,蓬勃發(fā)展,前景廣闊。據(jù)統(tǒng)計(jì),動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值預(yù)計(jì)達(dá)到1000億元人民幣,游戲市場(chǎng)(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、移動(dòng)游戲市場(chǎng)、單機(jī)游戲市場(chǎng)等) 實(shí)際銷售收入達(dá)到1144.8億元人民幣,雙雙突破千億元大關(guān),增長(zhǎng)速度均超過(guò)30%以上一年來(lái),各個(gè)細(xì)分領(lǐng)域亮點(diǎn)紛呈,方興未艾。

一、動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

歷史上,我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)擁有不同的發(fā)展路徑,兩者的交集較少。但在過(guò)去的一年里,隨著龍頭企業(yè)全產(chǎn)業(yè)鏈,大娛樂業(yè)戰(zhàn)略的付諸實(shí)施,以版權(quán)為核心,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)表現(xiàn)出融合發(fā)展的勢(shì)頭,同時(shí),由于動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)仍處于高速成長(zhǎng)期,各個(gè)細(xì)分領(lǐng)域具有各自階段性發(fā)展特點(diǎn)的同時(shí),更顯現(xiàn)出巨大的成長(zhǎng)空間。

(一)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)

2014年,傳統(tǒng)的動(dòng)漫圖書、期刊和影視動(dòng)畫繼續(xù)保持良好發(fā)展態(tài)勢(shì),網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫、動(dòng)漫主題公園以及授權(quán)服務(wù)平臺(tái)等原產(chǎn)業(yè)鏈薄弱或缺失的環(huán)節(jié)則明星企業(yè)倍出,產(chǎn)業(yè)生態(tài)日益完善,商業(yè)模式日漸成熟。

1.原創(chuàng)動(dòng)漫圖書成為多數(shù)讀者的首選讀物

作為主管部門,國(guó)家新聞出版廣電總局十分重視原創(chuàng)動(dòng)漫創(chuàng)作,從2009年至今,通過(guò)“原動(dòng)力”中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)漫出版扶持計(jì)劃,以專項(xiàng)資金扶持的形式,對(duì)創(chuàng)作優(yōu)秀動(dòng)漫作品進(jìn)行引導(dǎo)和獎(jiǎng)勵(lì)。經(jīng)過(guò)多年培育,原創(chuàng)動(dòng)漫圖書市場(chǎng)出現(xiàn)了繁榮局面,不但品種豐富,產(chǎn)品設(shè)計(jì)精美,還深受讀者喜愛。

根據(jù)北京開卷信息技術(shù)有限公司“全國(guó)圖書零售觀測(cè)系統(tǒng)”監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,2014年1月-9月,原創(chuàng)圖書碼洋占比達(dá)到61.9%,遠(yuǎn)超過(guò)引進(jìn)圖書的碼洋比重,雖然同期相比略有下降,但仍然是多數(shù)讀者的首選。如表1所示。

表1:國(guó)內(nèi)原創(chuàng)圖書在動(dòng)漫游戲類圖書的內(nèi)部占比情況(2014年1-9月)

2.動(dòng)漫期刊市場(chǎng)集中度較高

我國(guó)動(dòng)漫期刊種類不多,但市場(chǎng)呈現(xiàn)高度集中態(tài)勢(shì),2014年依然如此。根據(jù)開元研究監(jiān)測(cè)的數(shù)據(jù)顯示,市場(chǎng)份額居第一位的《知音漫客》占38.74%,居第二位的《漫畫世界》占14.31%,其余15種雜志的合計(jì)市場(chǎng)份額相對(duì)較低,均不足10.00%。如圖1所示。

圖1:開元研究檢測(cè)的動(dòng)漫期刊市場(chǎng)占有率分布圖

除了市場(chǎng)高度集中外,2014年,動(dòng)漫雜志銷售小幅增長(zhǎng),是另一顯著特點(diǎn)。表2為開元研究提供的持續(xù)監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)。顯示,17種動(dòng)漫類雜志的合計(jì)開元銷售指數(shù),每期增幅均在2.50-5.60之間,在紙質(zhì)媒體整體市場(chǎng)呈下降狀態(tài)的大環(huán)境下,動(dòng)漫類雜志合計(jì)開元銷售指數(shù)小幅上揚(yáng),不僅說(shuō)明我國(guó)動(dòng)漫期刊發(fā)展勢(shì)頭較好,還折射出動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模和用戶規(guī)模處于擴(kuò)張階段,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)具有廣闊前景。

  表2:動(dòng)漫期刊合計(jì)開元銷售指數(shù)

3.國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁

隨著國(guó)內(nèi)電影市場(chǎng)的高歌猛進(jìn),國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影市場(chǎng)也成為娛樂企業(yè)、互聯(lián)網(wǎng)龍頭企業(yè)重點(diǎn)關(guān)注的領(lǐng)域之一,資金、渠道資源等生產(chǎn)要素的持續(xù)注入,促使國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影如火如荼的發(fā)展起來(lái)。 2012年我國(guó)內(nèi)地上映的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影為23部,總票房為4.74億元,2013年我國(guó)內(nèi)地上映的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影則為27部,總票房為6.4億元,截止目前,2014年我國(guó)內(nèi)地上映的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影達(dá)到28部,總票房為10.6億元,預(yù)計(jì)年底有望翻番。

圖2: 2012-2014年國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影內(nèi)地上映情況

清晰的盈利模式和逐漸完善的企業(yè)管理是國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影能夠規(guī)模成長(zhǎng)的重要因素。以廣州奧飛文化傳播有限公司推出的魔幻故事類題材動(dòng)畫電影《巴啦啦小魔仙之魔法的考驗(yàn)》為例,該公司充分發(fā)揮玩具制造的優(yōu)勢(shì),以塑造品牌為核心,采用多部門協(xié)同工作的方式,統(tǒng)籌考慮影視動(dòng)漫創(chuàng)作與玩具等衍生品開發(fā)授權(quán),在內(nèi)部形成了內(nèi)容生產(chǎn)與投入產(chǎn)出的良性循環(huán)。2014年,奧飛文化傳播有限公司銷售額預(yù)計(jì)超過(guò)2.5億元人民幣,成為國(guó)內(nèi)為數(shù)不多的優(yōu)秀原創(chuàng)動(dòng)漫企業(yè)。

4.國(guó)產(chǎn)電視動(dòng)畫品牌價(jià)值凸顯

國(guó)家新聞出版廣電總局統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2013—2014年國(guó)產(chǎn)電視動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)整體創(chuàng)作備案數(shù)量減少,呈現(xiàn)小幅下滑趨勢(shì),如圖4所示。

這一現(xiàn)象表明,國(guó)產(chǎn)電視動(dòng)畫在經(jīng)歷長(zhǎng)期粗放式發(fā)展后,企業(yè)積累了大量資本,高端人才、技術(shù)和寶貴的制作發(fā)行經(jīng)驗(yàn),戰(zhàn)略方向逐漸向提升質(zhì)量、打造品牌轉(zhuǎn)變。

圖4:2006-2014國(guó)產(chǎn)電視動(dòng)畫片創(chuàng)作備案情況

2014年,電視動(dòng)畫改編而成的動(dòng)畫電影占據(jù)國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影市場(chǎng)的半壁江山,不僅從電視屏幕延伸至影院,而且出現(xiàn)《熊出沒之奪寶熊兵》這樣票房突破2億元人民幣的熱門影片,票房收入超過(guò)5000萬(wàn)的動(dòng)畫電影也很多,如《喜羊羊與灰太狼之飛馬奇遇記》票房收入8715萬(wàn)元、《賽爾號(hào)大電影4:圣魔之戰(zhàn)》票房收入6231萬(wàn)元、《秦時(shí)明月大電影之龍騰萬(wàn)里》票房收入5985萬(wàn)元。

(5)網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫平臺(tái)版權(quán)運(yùn)營(yíng)模式日漸清晰

網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫早在互聯(lián)網(wǎng)興起之初就有出版。但是長(zhǎng)期以來(lái),網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫多是業(yè)余作者在網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫發(fā)行平臺(tái)上發(fā)表,作為免費(fèi)的小眾消費(fèi)作品存在。多數(shù)平臺(tái)是游戲公司為代表的文化企業(yè)戰(zhàn)略投資扶持的領(lǐng)域,缺乏清晰的盈利模式。

近年來(lái),隨著發(fā)行平臺(tái)編輯隊(duì)伍的成熟、作品質(zhì)量的提升,產(chǎn)業(yè)環(huán)境的向好等諸多因素的共同影響,網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫平臺(tái)通過(guò)版權(quán)運(yùn)營(yíng)獲利的模式日漸清晰,網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫發(fā)行平臺(tái)作為原創(chuàng)動(dòng)漫的龍頭企業(yè),開始發(fā)力。以目前規(guī)模較大的“有妖氣”原創(chuàng)漫畫夢(mèng)工廠為例, 2012年,該公司將高點(diǎn)擊率的原創(chuàng)漫畫《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》制作成動(dòng)畫片,在網(wǎng)絡(luò)上播放,單集點(diǎn)擊超過(guò)9000萬(wàn)次,累計(jì)收看達(dá)到17億次,不僅獲得了可觀的貼片廣告收入和大量擁躉,還獲得了版權(quán)運(yùn)營(yíng)的良機(jī)。在游戲、電影和舞臺(tái)劇等多個(gè)領(lǐng)域均實(shí)現(xiàn)了授權(quán)合作。網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫行業(yè)一改外日不溫不火的局面,展現(xiàn)出勃勃生機(jī)。

(6)動(dòng)漫主題公園時(shí)代來(lái)臨

主題公園是動(dòng)漫企業(yè)的重要盈利方式。以迪士尼公司為例,主題公園是其核心商業(yè)模式,2013年,迪士尼在全球的11座主題公園為該公司450億美元的營(yíng)收貢獻(xiàn)了近三分之一之多,為107億美元的經(jīng)營(yíng)利潤(rùn)貢獻(xiàn)了20.7%。主題公園具有長(zhǎng)期的高盈利能力,是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的高端形式。

我國(guó)動(dòng)漫市場(chǎng)日漸成熟,不僅有國(guó)有品牌的樂園啟幕,也吸引了國(guó)際頂級(jí)樂園的紛紛落戶。據(jù)統(tǒng)計(jì),僅2014年與2015年兩年中,就有8個(gè)主題公園投入運(yùn)營(yíng),包括迪士尼樂園、“Hello Kitty”主題公園、環(huán)球主題公園等國(guó)際知名樂園(如表3所示)。樂園的運(yùn)營(yíng),在拉動(dòng)消費(fèi)的同時(shí),也為我國(guó)完善動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈條、提升管理運(yùn)營(yíng)能力帶來(lái)良好機(jī)遇。

表3:2014-2015年運(yùn)營(yíng)的動(dòng)漫主題樂園

(7)品牌授權(quán)平臺(tái)促進(jìn)動(dòng)漫授權(quán)行業(yè)加速規(guī)?;l(fā)展

動(dòng)漫形象,因?yàn)槠涮赜械膬?nèi)容及傳播方式,其形象視覺具有可延展可傳遞性,特別是知名形象,擁有龐大的消費(fèi)者基礎(chǔ)和營(yíng)銷資源。國(guó)際上,動(dòng)漫授權(quán)是附加值非常高的領(lǐng)域。以2013年的數(shù)據(jù)為例,國(guó)際上排名前150強(qiáng)的授權(quán)品牌實(shí)現(xiàn)了約2518億美元的全球授權(quán)商品零售總額。其中,前十大版權(quán)商中有5家屬于動(dòng)漫授權(quán)。

表4:全球版權(quán)方前十排名比較表

我國(guó)在2009年“喜羊羊與灰太狼”在衍生商品授權(quán)領(lǐng)域的成功之后,動(dòng)漫授權(quán)才開始被廣泛普及和認(rèn)知。隨著動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,眾多海外動(dòng)漫版權(quán)方聚焦中國(guó)市場(chǎng),大量本土動(dòng)漫內(nèi)容與形象意圖發(fā)展授權(quán)業(yè)務(wù),越來(lái)越多的消費(fèi)品生產(chǎn)企業(yè)希望獲取授權(quán)。動(dòng)漫授權(quán)行業(yè)開始每年以50%以上的速度快速成長(zhǎng),但是產(chǎn)值還很有限,上下游的不對(duì)等與信息斷層,粗放式合作與管理,專業(yè)性的缺乏,制約了發(fā)展的質(zhì)量,產(chǎn)業(yè)還處于發(fā)展的初始階段。亟待能夠鏈接產(chǎn)業(yè)鏈各方主體,并提供專業(yè)授權(quán)服務(wù)的平臺(tái)型企業(yè)來(lái)解決產(chǎn)業(yè)鏈不健全的問(wèn)題。

根據(jù)調(diào)研得知,目前平臺(tái)型企業(yè)均處于初創(chuàng)期,數(shù)量很少,但也不乏新秀。如,授權(quán)中國(guó)網(wǎng)雖然剛剛成立兩年,其與各行業(yè)協(xié)會(huì)和專業(yè)媒體以及銷售渠道緊密合作,整合資源聚焦縱向授權(quán)產(chǎn)業(yè),搭建品牌到企業(yè)的O2O運(yùn)營(yíng)模式。先后與美博會(huì)、中國(guó)嬰童網(wǎng)、銷售與市場(chǎng)、孕嬰童展會(huì)、服裝協(xié)會(huì)、食品協(xié)會(huì)、玩具文具商會(huì)等達(dá)成戰(zhàn)略合作并走進(jìn)企業(yè),開展關(guān)于授權(quán)選擇,授權(quán)合作,授權(quán)管理等的專業(yè)論壇與演講,從線上到線下提供縱向品牌資源與授權(quán)商業(yè)模式,幫助動(dòng)漫版權(quán)方與被授權(quán)商的牽手合作與專業(yè)提升。聚合媒體及渠道資源,重塑授權(quán)產(chǎn)業(yè)鏈,將授權(quán)從簡(jiǎn)單的授權(quán)形象買賣,提升為形象品牌的整合運(yùn)營(yíng)。其未來(lái)對(duì)動(dòng)漫授權(quán)行業(yè)加速發(fā)展的推動(dòng)作用不容小覷。

 

(二)游戲產(chǎn)業(yè)

2014年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲繼續(xù)保持強(qiáng)勁增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),煥發(fā)勃勃生機(jī),產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r及特點(diǎn)如下。

1.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,游戲市場(chǎng)用戶數(shù)保持小幅增長(zhǎng),增速明顯放緩;但由于移動(dòng)游戲強(qiáng)勁增長(zhǎng)等因素的影響,2014年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入同比增長(zhǎng)率高達(dá)37.7%,產(chǎn)值突破1100億元人民幣[1],是文化產(chǎn)業(yè)乃至互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中具有高盈利能力的明星行業(yè)。分項(xiàng)數(shù)據(jù)如下:

(1)2014年中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶數(shù)

2014年,中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶數(shù)量約達(dá)到5.17億人,比2013年增長(zhǎng)了4.6%。

數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)版協(xié)游戲工委(GPC)與國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)

(2)中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入

2014年,中國(guó)游戲市場(chǎng)(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、移動(dòng)游戲市場(chǎng)、占機(jī)游戲市場(chǎng)等) 實(shí)際銷售收入達(dá)到1144.8億元人民幣,比2013年增長(zhǎng)了37.7%。

數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)版協(xié)游戲工委(GPC)與國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)

(3)中國(guó)游戲細(xì)分市場(chǎng)實(shí)際銷售收入

2014年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入構(gòu)成如下:客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入608.9億元,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入202.7億元,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入274.9億元,社交游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入57.8億元,單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入0.5億元。

數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)版協(xié)游戲工委(GPC)與國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)

(4)中國(guó)游戲細(xì)分市場(chǎng)份額

2014年,在中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入中,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)占有率達(dá)到53.191%,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)占有率達(dá)到17.706%,移動(dòng)游戲市場(chǎng)為24.014%,社交游戲市場(chǎng)為5.045%,單機(jī)游戲?yàn)?.044%。

數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)版協(xié)游戲工委(GPC)與國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)

2.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展特點(diǎn)

上述數(shù)據(jù)顯示,傳統(tǒng)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲在實(shí)際銷售收入中的占比依然穩(wěn)居第一位,短期難以撼動(dòng),但其他游戲品類的熱度與往年相比則此消彼長(zhǎng),例如,14年移動(dòng)游戲成為實(shí)至名歸的新秀,網(wǎng)頁(yè)游戲降溫面臨轉(zhuǎn)型升級(jí),單機(jī)游戲頹勢(shì)不改,家庭游戲也悄然興起,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)處于高速成長(zhǎng)期。

(1)客戶端游戲穩(wěn)定增長(zhǎng),是行業(yè)收入提升的重要基礎(chǔ)

2014年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入608.9億元,比2013年增長(zhǎng)了13.5%,市場(chǎng)占有率達(dá)到53.191%。與往年相比,我國(guó)客戶端游戲處于相對(duì)平穩(wěn)發(fā)展階段,具有穩(wěn)定的用戶群體和持續(xù)的剛性需求,是行業(yè)收入提升的重要基礎(chǔ)。

經(jīng)過(guò)十余年的積累,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲依托大量忠實(shí)用戶,不斷在產(chǎn)品題材,產(chǎn)品質(zhì)量、營(yíng)銷模式上進(jìn)行微創(chuàng)新,通過(guò)高質(zhì)量產(chǎn)品研發(fā)和精細(xì)化運(yùn)營(yíng),滿足老用戶剛需的基礎(chǔ)上拓展增量用戶,是客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲保持穩(wěn)定持續(xù)增長(zhǎng)的不竭動(dòng)力。

客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng)方面保持高投入的同時(shí),積極以版權(quán)為核心,整合產(chǎn)業(yè)鏈資源,進(jìn)行全產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)運(yùn)營(yíng)。未來(lái),客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲有望成為培育用戶忠誠(chéng)度、品牌美譽(yù)度、制造IP的重要平臺(tái)。

(2)網(wǎng)頁(yè)游戲進(jìn)入平穩(wěn)擴(kuò)展期,向精品化轉(zhuǎn)型升級(jí)

隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展、電子設(shè)備存儲(chǔ)和運(yùn)算能力的提升、支付方式的便捷等產(chǎn)業(yè)環(huán)境的變化,用戶的消費(fèi)變得豐富多元,網(wǎng)頁(yè)游戲逐漸失去了優(yōu)勢(shì),進(jìn)入平穩(wěn)擴(kuò)展期。

2014年,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入202.7億元,占有17.706%的市場(chǎng)份額,位居第三位。由于市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,以往粗制濫造、山寨抄襲的企業(yè)逐漸被淘汰,在產(chǎn)品迭代的過(guò)程中,逐漸積累起品牌和用戶價(jià)值的企業(yè)則獲得資本的持續(xù)關(guān)注和投入,進(jìn)而開始新一輪業(yè)務(wù)擴(kuò)張升級(jí),向精品化轉(zhuǎn)型升級(jí),打造核心競(jìng)爭(zhēng)力。

(3)移動(dòng)游戲強(qiáng)勁增長(zhǎng),成為產(chǎn)業(yè)收入提升的最強(qiáng)動(dòng)力

2014年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入274.9億元,比2013年增長(zhǎng)了144.6%,市場(chǎng)占有率為24.014%,成為網(wǎng)游市場(chǎng)排名第二位的游戲品類。移動(dòng)游戲用戶數(shù)約為3.58億人,比2013年增長(zhǎng)了15.1%。強(qiáng)勁的增長(zhǎng)使移動(dòng)游戲成為產(chǎn)業(yè)收入增長(zhǎng)當(dāng)之無(wú)愧的最強(qiáng)動(dòng)力。

移動(dòng)游戲的高速增長(zhǎng)主要來(lái)自以下兩方面因素。一是移動(dòng)游戲具有便攜性、操作簡(jiǎn)單、適合碎片化時(shí)間等特點(diǎn),使其用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大;二是移動(dòng)游戲具有高投入產(chǎn)出比,吸引行業(yè)投資、并購(gòu)、上市熱潮不斷涌現(xiàn),吸引人才大量進(jìn)入,加之資本市場(chǎng)為行業(yè)注入資金、技術(shù)得到充分應(yīng)用,移動(dòng)游戲迅速爆發(fā)。

(4)家庭游戲開始起步,有望成為產(chǎn)業(yè)新亮點(diǎn)

家庭游戲主要指主機(jī)游戲和智能電視(機(jī)頂盒)游戲。2014年,主機(jī)游戲在中國(guó)興起。從政策導(dǎo)向和市場(chǎng)需求來(lái)看,具有良好發(fā)展機(jī)遇。

政策方面,國(guó)務(wù)院于2013年下半年出臺(tái)新的政策,在上海自貿(mào)區(qū)內(nèi)允許外資企業(yè)進(jìn)行游戲設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,通過(guò)主管部門內(nèi)容審查的游藝設(shè)備可面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng)銷售。在此背景下,微軟、索尼分別與百視通、東方明珠組建合資公司,為游戲主機(jī)引進(jìn)奠定基礎(chǔ)。2014年7月,國(guó)家新聞出版廣電總局依據(jù)工作職責(zé),進(jìn)一步明確了游戲機(jī)游戲出版管理辦法,并于9月審批通過(guò)了上海市新聞出版局報(bào)送的第一批游戲機(jī)(Xbox)的游戲作品。2014年9月底,微軟正式在國(guó)內(nèi)發(fā)售國(guó)行版Xbox one,目前索尼的PS4國(guó)行版也已經(jīng)通過(guò)3C認(rèn)證,預(yù)計(jì)2015年初上市。此外,華為,中興、小霸王等硬件設(shè)備提供商推出微型游戲主機(jī)(游戲盒子),蝸牛、完美世界等內(nèi)容提供商開發(fā)主機(jī)游戲,中國(guó)本土企業(yè)掀起布局家庭游戲產(chǎn)業(yè)大潮。

市場(chǎng)方面,中國(guó)擁有4.3億戶家庭,占世界家庭總數(shù)的1/5,同時(shí),家庭功能的重心發(fā)生轉(zhuǎn)移,更偏向于消費(fèi)、娛樂等福利性功能。因此,家庭游戲產(chǎn)業(yè)擁有巨大的潛在用戶市場(chǎng)??梢?,家庭游戲有望成為產(chǎn)業(yè)新亮點(diǎn)。

 

二、動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)存在的問(wèn)題

動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展良好,但也存在一些共性和個(gè)性問(wèn)題,較為突出的表現(xiàn)在以下三個(gè)方面。

(一)動(dòng)漫品牌化全產(chǎn)業(yè)鏈聯(lián)動(dòng)效應(yīng)不強(qiáng)

對(duì)于動(dòng)漫行業(yè)來(lái)說(shuō),單純依靠播映權(quán)盈利一直是相當(dāng)困難的事,產(chǎn)業(yè)鏈間的聯(lián)動(dòng)效應(yīng)才是動(dòng)漫發(fā)展的強(qiáng)大引擎,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)本身具有強(qiáng)烈的綜合性、滲透性、關(guān)聯(lián)性。它與傳媒、信息、旅游、體育、醫(yī)療、軍事、建筑等多個(gè)領(lǐng)域存在天然的耦合關(guān)系。動(dòng)漫品牌的成功是產(chǎn)業(yè)鏈間聯(lián)動(dòng)效應(yīng)的最大化發(fā)揮。2012年文化部實(shí)施了“國(guó)家動(dòng)漫品牌建設(shè)和保護(hù)計(jì)劃”,旨在培育一批具有品牌化開發(fā)價(jià)值的民族原創(chuàng)動(dòng)漫創(chuàng)意,推動(dòng)建設(shè)一批在國(guó)內(nèi)和國(guó)際市場(chǎng)具有一定影響力的民族原創(chuàng)動(dòng)漫品牌。但是對(duì)于市場(chǎng)來(lái)說(shuō),政策的扶持只是引導(dǎo)方向,“市場(chǎng)本位思維”才能決定什么樣的內(nèi)容產(chǎn)品受歡迎從而聚集大量粉絲,通過(guò)粉絲情感打通產(chǎn)業(yè)鏈條,帶來(lái)的“粉絲經(jīng)濟(jì)”,實(shí)現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同發(fā)展,創(chuàng)造出多元化的泛娛樂內(nèi)容,這將給中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)帶來(lái)革命性的變化。

(二)動(dòng)漫游戲內(nèi)容創(chuàng)新應(yīng)重視文化涵養(yǎng)

作為后起之秀,中國(guó)的動(dòng)漫在結(jié)合本國(guó)國(guó)情和市場(chǎng)環(huán)境積極探索的過(guò)程中,一直都以日韓、歐美作為“借鑒”。故事情節(jié)取材范圍相對(duì)狹窄,長(zhǎng)期局限于“寓教于樂”的傳統(tǒng)制作模式,缺乏想象力,內(nèi)容乏味單調(diào)。但動(dòng)漫作為文化中重要一環(huán),對(duì)社會(huì)發(fā)展有著廣泛而深刻的影響。它售出給大眾的并非一般的產(chǎn)品,而是蘊(yùn)含在商品形式之下的思維、情感、觀念和記憶。這種創(chuàng)意性內(nèi)容的開發(fā)和轉(zhuǎn)化對(duì)要求創(chuàng)作者知識(shí)背景和文化修養(yǎng)要求也越來(lái)越深厚。中國(guó)的動(dòng)漫需要在精神面貌上更符合當(dāng)下中國(guó)的價(jià)值特征,激發(fā)創(chuàng)作的原創(chuàng)力。只有契合受眾的文化積淀,才能使產(chǎn)品有效的與市場(chǎng)對(duì)接。當(dāng)越來(lái)越多的內(nèi)容生產(chǎn)企業(yè)和平臺(tái)投入到動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中來(lái)的時(shí)候,直奔經(jīng)濟(jì)效益而去的發(fā)展路徑應(yīng)該冷靜反思。雖然產(chǎn)品的人氣、數(shù)據(jù)表現(xiàn)、全產(chǎn)業(yè)鏈融合匹配度固然重要,但內(nèi)容取向和未來(lái)的文化發(fā)展?jié)摿Ω鼞?yīng)被市場(chǎng)從業(yè)者提升至重要的交易甄選標(biāo)準(zhǔn)中。未來(lái)國(guó)內(nèi)的動(dòng)漫游戲應(yīng)是代表中國(guó)思維、情感、觀念的文化類產(chǎn)品,可以代表中國(guó)對(duì)世界文化圈發(fā)出自己的聲音。

(三)知識(shí)產(chǎn)權(quán)法律模式有待完善

知識(shí)產(chǎn)權(quán)(Intellectual Property)俗稱IP,是促成文化產(chǎn)業(yè)鏈條多方共贏的活水源頭。知識(shí)產(chǎn)權(quán)制度的實(shí)質(zhì)是一種對(duì)人類智力創(chuàng)造活動(dòng)從產(chǎn)權(quán)角度進(jìn)行激勵(lì)的制度。只有當(dāng)每個(gè)創(chuàng)新者都能從自己的勞動(dòng)和投入中有所收獲時(shí),才會(huì)有越來(lái)越多好的產(chǎn)品出現(xiàn),同時(shí)高品質(zhì)的IP才會(huì)成為全社會(huì)認(rèn)可并積極追求的目標(biāo)。

隨著我國(guó)高度重視并出臺(tái)扶持動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的政策,動(dòng)漫企業(yè)和從業(yè)人員的數(shù)量快速增長(zhǎng)。但不容樂觀的是,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)仍然正遭受盜版侵權(quán)的嚴(yán)重困擾和侵害。市面和網(wǎng)絡(luò)上大量銷售著盜版品牌動(dòng)漫衍生品。青青樹藝術(shù)總監(jiān)王川在一次采訪中表示:青青樹公司擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的動(dòng)畫片3000多分鐘,如果沒有盜播、盜版情況,公司經(jīng)營(yíng)狀況會(huì)非常好,而現(xiàn)在,很多方面的收入幾乎為零。

目前,我國(guó)的通過(guò)《著作權(quán)法》、《商標(biāo)法》、《專利法》、《反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法》等法律法規(guī)分別對(duì)注冊(cè)商標(biāo)的動(dòng)漫角色和申請(qǐng)外觀設(shè)計(jì)的動(dòng)漫角色予以交叉保護(hù)且有共同構(gòu)成綜合性的法律保護(hù)模式,但由于動(dòng)漫作品的制作過(guò)程復(fù)雜,在不同的制作階段會(huì)產(chǎn)生不同的保護(hù)對(duì)象,因而這種法律模式還是有疏漏之處。制作動(dòng)漫產(chǎn)品通常需要投入大量的人力、物力和財(cái)力。如果沒有合理的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)制度,產(chǎn)品創(chuàng)新積極性就無(wú)從激發(fā),潛在的創(chuàng)新就無(wú)法變成實(shí)際的成果。

同樣,IP侵權(quán)行為泛濫也發(fā)生在游戲領(lǐng)域,2014年盛大針對(duì)仿自家游戲《傳奇》的手游公司們一次性發(fā)出約200份維權(quán)公函,初步索賠約5000萬(wàn)元,引起了業(yè)界的轟動(dòng)。數(shù)據(jù)顯示,2014年上半年,因侵權(quán)遭到下架的手游作品已達(dá)到數(shù)百款。這樣的泛濫行為最直接的影響是分流用戶,直接造成正版游戲收入減低,創(chuàng)新積極性下降。擾亂了市場(chǎng)的公平競(jìng)爭(zhēng)和有序發(fā)展。

三、動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)簡(jiǎn)析

動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,是國(guó)家十分重視的戰(zhàn)略性支柱產(chǎn)業(yè),國(guó)家將保持長(zhǎng)期穩(wěn)定的政策不變;在技術(shù)與文化產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的帶動(dòng)下,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)不斷涌現(xiàn)出新的熱點(diǎn)領(lǐng)域,產(chǎn)業(yè)規(guī)模仍將持續(xù)擴(kuò)大;走出去步伐加快,海外市場(chǎng)有望成為重要市場(chǎng)。

(一)主管部門將不斷完善動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)政策,產(chǎn)業(yè)擁有長(zhǎng)期穩(wěn)定的政策環(huán)境

我國(guó)在從工業(yè)社會(huì)向信息社會(huì)邁進(jìn)的過(guò)程中,動(dòng)漫游戲作為創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)和文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,受到政府的高度重視,不但將動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)作為戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè),還制定了一系列促進(jìn)其成為支柱性產(chǎn)業(yè)的扶持政策。

2013年,《國(guó)務(wù)院關(guān)于促進(jìn)信息消費(fèi)擴(kuò)大內(nèi)需的若干意見》,在培育信息消費(fèi)需求中明確提出促進(jìn)動(dòng)漫游戲、數(shù)字音樂、網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)品等數(shù)字文化內(nèi)容的消費(fèi)。2014年《國(guó)務(wù)院關(guān)于推進(jìn)文化創(chuàng)意和設(shè)計(jì)服務(wù)與相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的若干意見》中提出“加快數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展,深入挖掘優(yōu)秀文化資源,推動(dòng)動(dòng)漫游戲等產(chǎn)業(yè)優(yōu)化升級(jí),打造民族品牌。”這些國(guó)家政策的出臺(tái),與原有的財(cái)政稅收優(yōu)惠政策形成了完善的扶持產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策體系,為動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)期穩(wěn)健發(fā)展提供了制度保障。

(二)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)熱點(diǎn)不斷,產(chǎn)業(yè)規(guī)模有較大增長(zhǎng)空間,發(fā)展前景廣闊

從上文數(shù)據(jù)來(lái)看,無(wú)論是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)還是游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值(實(shí)際銷售收入)均實(shí)現(xiàn)連年高速增長(zhǎng),顯現(xiàn)出巨大活力,預(yù)期未來(lái)在以下因素的推動(dòng)下,還有很大增長(zhǎng)空間,前景廣闊。一是我國(guó)的信息技術(shù)革命剛剛開始,其對(duì)我們工作、學(xué)習(xí)、娛樂等生活方式的改變?nèi)栽谏羁潭鴱V泛地進(jìn)行著,在以知識(shí)為生產(chǎn)要素的時(shí)代,動(dòng)漫游戲無(wú)論是作為娛樂內(nèi)容還是手段都有廣闊的應(yīng)用空間;二是各個(gè)動(dòng)漫游戲細(xì)分領(lǐng)域熱點(diǎn)不斷,例如動(dòng)畫電影、網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫、手機(jī)動(dòng)漫、移動(dòng)游戲、家庭游戲的發(fā)展如火如荼,產(chǎn)業(yè)鏈中的平臺(tái)上、渠道商、硬件設(shè)備生產(chǎn)商紛紛布局,不斷探索新的商業(yè)模式,未來(lái)還有巨大的發(fā)展?jié)摿?三是資源整合還處于初級(jí)階段,剛剛起步,合力效應(yīng)的顯現(xiàn)會(huì)推動(dòng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模的大幅增長(zhǎng);四是資本市場(chǎng)的持續(xù)關(guān)注,國(guó)家打造大傳媒集團(tuán)找略促使動(dòng)漫游戲領(lǐng)域的并購(gòu)整合頻繁發(fā)生,產(chǎn)業(yè)的調(diào)整仍在繼續(xù),人才、資金、技術(shù)的持續(xù)注入也是產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)的強(qiáng)大動(dòng)力。

(三) 海外市場(chǎng)成為動(dòng)漫游戲企業(yè)開拓的重要領(lǐng)域之一,未來(lái)“走出去”的產(chǎn)品與產(chǎn)值還將大幅增長(zhǎng)

動(dòng)漫游戲作為文化產(chǎn)品能夠走出國(guó)門,在以西方發(fā)達(dá)國(guó)家為主流的國(guó)際市場(chǎng)與外國(guó)企業(yè)同臺(tái)競(jìng)技,說(shuō)明我國(guó)原創(chuàng)動(dòng)漫游戲產(chǎn)品質(zhì)量具有了一定的競(jìng)爭(zhēng)力。根據(jù)版協(xié)游戲工委的統(tǒng)計(jì),2014年,中國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)銷售收入達(dá)到30.76億美元,比2013年增長(zhǎng)了69.02%。其中移動(dòng)游戲在中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口產(chǎn)品中占41.4%,說(shuō)明我國(guó)在新一輪的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲大潮中處于領(lǐng)先地位,而2014年是移動(dòng)游戲的真正爆發(fā)的開始,因此,未來(lái)在以移動(dòng)游戲?yàn)榇淼膭?dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)有望在海外市場(chǎng)贏得更多的用戶和銷售收入。

綜上所述,2014年動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)獲得了長(zhǎng)足發(fā)展。這樣喜人的成績(jī)來(lái)源于產(chǎn)業(yè)界的努力實(shí)踐與辛勤探索,來(lái)源于國(guó)家對(duì)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)一以貫之的鼓勵(lì)與扶持政策。可以預(yù)見,我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)今后會(huì)有相當(dāng)長(zhǎng)的一段黃金發(fā)展期,會(huì)取得更加驕人的成績(jī)。

執(zhí)筆人:孟曉明 郝園園

[1] 數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)

注:本文為中國(guó)新聞出版研究院數(shù)字出版研究所動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)研究中心《2013-2014中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》部分成果,轉(zhuǎn)發(fā)請(qǐng)注明作者和來(lái)源。

+1

來(lái)源:

推薦文章